Đưa thể thao điện tử vào trường học: Tiềm năng từ ngành công nghiệp không khói

13/01/2024, 10:45
Theo dõi Giáo dục Thủ đô trên

3 năm tới, Việt Nam cần khoảng 30 nghìn nhân lực cho ngành game và thể thao điện tử (eSports).

Tại Việt Nam, eSports đang trở thành ngành công nghiệp số tiềm năng và phát triển nhanh. Chưa kể, esports ngày càng phổ biến và công nhận rộng rãi, được đưa vào thi đấu tranh huy chương tại các đấu trường thể thao quốc tế như SEA Games, Asian Games và tiến tới là Olympic.

Tại kỳ SEA Games 31 năm 2021 tổ chức trên sân nhà, đội tuyển Thể thao điện tử Việt Nam đã giành chiến thắng vang dội khi đem về 4 Huy chương Vàng và 3 Huy chương Bạc. Tại SEA Games 32 năm 2023, đội tuyển eSports Việt Nam tham dự với 44 vận động viên tranh tài ở 5 bộ môn/7 nội dung.

Vận động viên eSports Việt Nam chuẩn bị cho SEA Games 32. Ảnh: VNG
Vận động viên eSports Việt Nam chuẩn bị cho SEA Games 32. Ảnh: VNG

Tiềm năng phát triển mạnh mẽ song nhân sự của ngành game nói chung, eSports nói riêng chưa phát triển theo kịp. Nguồn nhân lực phục vụ trong ngành này tại Việt Nam hầu hết không được đào tạo bài bản và thường chuyển từ các ngành nghề khác sang. Hiện chỉ có 2 trường đại học quốc tế tại Việt Nam đào tạo ngành thiết kế game. Đa phần, các trường trong nước có một số ngành liên quan tới game như thiết kế đồ họa hoặc lập trình.

Theo dự báo của các chuyên gia, khoảng 3 năm tới, Việt Nam cần khoảng 30 nghìn nhân lực ngành game nói chung và eSports nói riêng. Do đó, để Việt Nam theo kịp xu thế và sự phát triển của thế giới, việc xây dựng các cơ sở đào tạo nguồn nhân lực phục vụ trong lĩnh vực này là cần thiết.

TS Phạm Kim Thư - Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Hữu Nghị, chuyên gia nghiên cứu eSports cho rằng: “Những siêu sao game thủ tầm cỡ thế giới như Lee Chung Soo, ZiYi, Lena Lee... dường như còn xa lạ. Phụ huynh mong muốn con cái trở thành kỹ sư, bác sĩ… nhiều hơn việc thấy con trở thành một game thủ chuyên nghiệp”, TS Thư nói. Đồng thời, cho biết thêm, trên thực tế, cơ hội việc làm ngành eSports rất tốt. Mức lương khởi điểm khoảng 1.500 USD/tháng.

Câu lạc bộ eSports của Trường Đại học Gia Định. Ảnh: GDU
Câu lạc bộ eSports của Trường Đại học Gia Định. Ảnh: GDU

Tố chất đặc biệt của người học

Theo TS Phạm Kim Thư, để giải bài toán nhân nhân sự ngành eSports, cần nhận thức đúng và hiểu rõ về vấn đề đào tạo môn này. Theo đó, không chỉ là đào tạo vận động viên thi đấu mà đào tạo toàn diện, mang đến kiến thức, kỹ năng, triển vọng nghề nghiệp đối với các hoạt động sản xuất trong lĩnh vực eSports. Nhà trường cần phối hợp với các cơ quan tổ chức (như các liên đoàn thể thao, sở GD&ĐT, trường THPT, doanh nghiệp….) để triển khai truyền thông qua phương tiện thông tin đại chúng, ngày hội tư vấn hướng nghiệp… Từ đó, giúp phụ huynh hiểu thêm về ngành và yên tâm khi cho con theo học.

Cũng như các ngành nghề khác, theo TS Phạm Kim Thư, trước khi chọn học ngành eSports, học sinh phải tìm hiểu kỹ về chương trình đào tạo các ngành và xem “có phù hợp với tính cách, sở thích, điều kiện gia đình không, áp lực gì, yêu cầu, điều kiện ra sao”.

Ông Thư cho rằng: Thường trước khi chọn ngành học bậc đại học, học sinh có cảm giác bị “giằng xé”, bởi gia đình khuyên theo một nghề, nhu cầu xã hội mách bảo một xu hướng khác và bản thân lại ấp ủ xu hướng nữa. Để gỡ rối, trước hết bạn cần tự nhủ mình đã 18 tuổi, có quyền tự quyết định. Do đó, học sinh nên mạnh dạn xem những xu hướng mà gia đình, bạn bè, xã hội đặt ra chỉ là góp ý để từ đó thấy rõ nhiều khía cạnh của việc chọn ngành, nghề.

Đối với eSports, để theo và yêu lĩnh vực này, người học cần có những tố chất đặc biệt, gồm: Tinh thần đồng đội (năng khiếu làm việc nhóm và hiểu rõ về cách hợp tác với đồng đội; Kỹ năng điều khiển (điều khiển cao trong việc sử dụng các sản phẩm công nghệ mới, tiên tiến, hiện đại); Biết kiên nhẫn và có quyết tâm cao; Khả năng quảng bá bản thân (sự sẵn sàng tham gia các hoạt động truyền thông hoặc sự kiện để quảng bá bản thân và đội nhóm).

Theo bài báo “What is eSports and why people watch it?” trên nền tảng ResearchGate, thuật ngữ “eSports” - thể thao điện tử là sự kết hợp của 2 khái niệm cơ bản là thể thao và điện tử, thường được dùng để chỉ những nội dung thể thao có sử dụng kịch bản của trò chơi điện tử hay mô phỏng lại các môn thể thao truyền thống trên nền tảng kỹ thuật số để thi đấu/cạnh tranh giữa những vận động viên (người chơi chuyên nghiệp).

Thể thao điện tử cũng có luật lệ thi đấu và cách tính thành tích dựa trên những môn thể thao thực (nếu có). Để được gọi là thể thao điện tử thì không dừng lại ở trò chơi điện tử đơn thuần mà phải đảm bảo tính chuyên nghiệp, cạnh tranh công bằng giữa những người tham gia.

Theo giaoducthoidai.vn
https://giaoducthoidai.vn/dua-the-thao-dien-tu-vao-truong-hoc-tiem-nang-tu-nganh-cong-nghiep-khong-khoi-post668410.html
Copy Link
https://giaoducthoidai.vn/dua-the-thao-dien-tu-vao-truong-hoc-tiem-nang-tu-nganh-cong-nghiep-khong-khoi-post668410.html
Bài liên quan

(0) Bình luận
Nổi bật Giáo dục thủ đô
Đừng bỏ lỡ
Mới nhất
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO
Đưa thể thao điện tử vào trường học: Tiềm năng từ ngành công nghiệp không khói