Cơ sở hạ tầng cũng là một rào cản lớn vì chi phí để xây dựng các phòng game không nhỏ; kinh phí duy trì nâng cấp hằng năm cũng đáng kể để bảo đảm chất lượng đào tạo, huấn luyện. Ngoài ra, nguồn nhân lực giảng dạy cũng hạn chế do không có chương trình đào tạo nghiệp vụ sư phạm bài bản lĩnh vực này mà phần lớn là game thủ trình độ cao, hoặc người có kinh nghiệm huấn luyện lâu năm đảm nhiệm.
Dù nhiều khó khăn, nhưng đào tạo eSports trong trường học có thuận lợi khi phần đông sinh viên thế hệ gen Z đam mê thể thao điện tử hay game nói chung. Ngoài ra, những sinh viên bị hạn chế về mặt thể chất sẽ có thêm lựa chọn bên cạnh môn truyền thống là Cờ. Nhu cầu lớn, cộng với thị trường thể thao điện tử phát triển mạnh mẽ, việc đào tạo được hỗ trợ nhiều từ các nhà cung cấp, nhà phát triển thể thao điện tử trong, ngoài nước. Đơn cử như Trường ĐH Hoa Sen đã được nhận một phòng đào tạo từ các đối tác có giá trị lên đến 500 triệu đồng và được nâng cấp hằng năm.
Cũng phải nói thêm, ranh giới mong manh giữa những lợi ích và tiêu cực từ eSports sẽ là thách thức lớn cho việc đào tạo. Để tránh đi chệch hướng, bên cạnh những quy định chặt chẽ được đưa ra, chương trình đào tạo phải chuyên nghiệp, tính sư phạm cao; trong đó các yếu tố liên quan đến mục tiêu đào tạo, chuẩn đầu ra cần xác định kỹ càng, hợp lý. Giám sát, đánh giá quá trình đào tạo cần có tính hệ thống, khoa học.
Ngoài ra, lựa chọn các môn eSports trong quá trình đào tạo phải phù hợp, không chỉ với chương trình đào tạo mà còn với nhu cầu thực tế của sinh viên. Một yếu tố quan trọng nữa để đào tạo có hiệu quả là sự liên kết chặt chẽ các hiệp hội, tổ chức liên quan như Liên đoàn thể thao điện tử. Mục đích để có sự hỗ trợ tốt không chỉ về chuyên môn, định hướng phát triển mà còn về vận hành, tổ chức hoạt động trải nghiệm của môn học trong môi trường chuyên nghiệp của lĩnh vực thể thao này.
Esport League (High school Esport League – HSEL) tại Kansas, Hoa Kỳ, là nơi đầu tiên triển khai chương trình giảng dạy eSport tại bậc trung học. Ảnh minh họa: INT |
Tùy vào môn thể thao điện tử mà việc chuẩn bị các điều kiện về trang thiết bị, không gian tập luyện cũng như đội ngũ giảng viên, chương trình đào tạo sẽ khác nhau. Tuy nhiên, để mang lại trải nghiệm tốt nhất trong quá trình học, thực hành, cần trang bị máy tính có cấu hình cao, phù hợp, đường truyền mạnh (tối thiểu phải đáp ứng được các thể loại đơn giản).
Để có không gian tập luyện hiệu quả, nên trang bị riêng một phòng luyện tập 10 máy (cấu hình, đường truyền mạnh nhất có thể). Trong trường hợp chưa đủ điều kiện thì phòng máy (dành cho học và thực hành) cần được thiết kế linh động để có thể dễ dàng điều chỉnh, sắp xếp thành nhiều không gian nhỏ hơn (ví dụ 2 máy, 10 máy,…) nhằm phù hợp với thể thức thi đấu khác nhau của các môn.
Đội ngũ giảng viên ngoài am hiểu về các môn thể thao điện tử, cần kỹ năng sư phạm, kỹ năng mềm khác bởi đây là môn học mà các em phải được rèn luyện nhiều kỹ năng bên cạnh yêu cầu về chuyên môn. Về nội dung đào tạo, cơ bản không khác những môn thể thao thông thường.
Theo đó, bắt đầu từ những bước căn bản về chuyên môn, kỹ năng, chiến thuật chung của thể thao điện tử, đến đặc thù của từng thể loại và cuối cùng là thực hành, luyện tập và thi đấu. Bài giảng theo đó được thiết kế đan xen hợp lý giữa lý thuyết, thực hành nhằm bảo đảm nội dung đào tạo và tạo hứng thú cho môn học.
Thầy Đỗ Ngọc Cương. |
Tôi nghĩ việc đưa eSports vào giảng dạy tương tự các môn trong học phần Giáo dục thể chất cho học sinh, sinh viên là không phù hợp vì nội dung, hình thức của nó không đúng với mục tiêu của môn học Giáo dục thể chất trong trường học các cấp.
Nói cách khác, mức độ đáp ứng mục tiêu Giáo dục thể chất của eSports rất thấp. Thêm nữa, điều kiện về đội ngũ giáo viên và trang thiết bị của phần lớn các trường học hiện nay chưa thể đáp ứng được việc dạy học nội dung môn này.
Tuy nhiên, thể thao điện tử có thể đưa vào trường học các cấp dưới hình thức thể thao giải trí, hoạt động theo hình thức câu lạc bộ. Hoặc có thể nghiên cứu đưa vào là một nội dung (học phần) cho sinh viên các trường đào tạo về công nghệ thông tin.
ESports có bản chất là game được tổ chức giữa các đấu thủ dưới hình thức thi đấu thể thao, nên thu hút các bạn trẻ. Nếu không được định hướng và quản lý tốt sẽ dễ dẫn đến người học quá ham mê eSports mà ảnh hưởng đến các nội dung học tập khác. Việc trở thành môn học của eSports có thể không nhận được sự đồng tình của nhiều phụ huynh và một số giáo viên, vì đa phần vẫn lo lắng con em, học sinh của mình “nghiện” game.
Cũng như các môn học mới khác, nếu đưa eSports là một nội dung dạy học trong nhà trường, cần xem xét, chuẩn bị các điều kiện. Cụ thể, xây dựng chương trình môn học; trong đó quan tâm đến mục tiêu giáo dục chung, nhu cầu người học, điều kiện của các cơ sở giáo dục.
Đào tạo, bồi dưỡng đội ngũ giáo viên (về cơ bản, hiện nay chưa có giáo viên được đào tạo về chuyên môn này). Chuẩn bị điều kiện về thiết bị công nghệ. Trong trường học các cấp (trừ trường đại học đào tạo về công nghệ thông tin) chỉ được trang bị hệ thống máy tính với cấu hình cơ bản phục vụ cho việc học tập môn Tin học theo chương trình chung.
Đưa eSports vào giảng dạy trong nhà trường là điều mới và thú vị cho người học. Tuy nhiên, nói việc này cần thiết, bức bách thì chưa hẳn; bởi triển khai các môn học Giáo dục thể chất, chúng ta đang cố gắng hoàn thiện, phát triển để tạo thói quen vận động cho người học.
Bên cạnh đó, triển khai môn học mới này sẽ khó khăn vì rào cản cơ sở vật chất, đội ngũ nhân lực. Đối với eSports, đầu tư cơ sở vật chất, trang thiết bị, con người phục vụ giảng dạy là cả vấn đề. - Thầy Nguyễn Tình (giảng viên Khoa Giáo dục Thể chất, ĐH Huế)